天才は深夜語りでつくられる。

the perfect world of prince.

ハルヒPS公開の雑感。

 

個人的な雑感です。

今回はぼくの認識が合っているか確認の意味合いが大きいんで、ふざける部分が少ない上にわりと当たり前の内容なると思います。
つまんないかも知れません。

 


"“10th Anniversary”ハルヒ"

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コストが破格の連パンですが、0レベルのシステムが豊富かつレベル1以降に積みたいキャラが少ないハルヒというタイトルにおいては強さに疑問が残ります。

また、登場時の回収効果が<SOS団>か<団長>となっており、ハルヒを代表するパワーカードにも関わらず回収に困っている「おめかし長門」「ネコミミみくる」に触れる事が出来ないという点もまた使いにくさを加速させていると思います。

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"ツリー色のドレス 長門"

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非常に優秀だと思います。

アタック時パンプは基本的に登場時パンプの劣化になりやすいのですが、オカ研テキストと一緒に付いていることでサーチしたカードに振れるのでメリットの方が大きくなるのが"はなまる"ですね。

特に相性がいいカードは「おめかしハルヒ」「傍若無人ハルヒ」でしょう。

また、青色なので「おめかし長門」を積むためのタッチ青に妥協したカードを積まなくてよくなるのもポイントなのではないのでしょうか。

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"傍若無人ハルヒ"

"ある日の部室"

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書いてある事すごいですね。

焼きと相性がいいのは「おめかしハルヒ」でしょう。

相手の前列にレベル0がいた場合「おめかしハルヒ」で下げた、本来は前列要因のキャラをダイレクト面に配置できます。

特に「ツリー色のドレス 長門」を下げるパターンが最も多いと予想できますが、この場合彼女の"1500"という前列に干渉し辛い低いパワーをケアしつつ500振ることができます。

ただ対応がストブなので"傍若無人ハルヒ"の数字は結局60しかありません。

ハルヒに豊富に配られたパンプ札を上手に活用してしっかりと上から踏んでいきたいです。

例に漏れず回収できるのは<団長><SOS団>となっている点に注意しましょう。

 


"トナカイ みくる"

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早出しのヒールって時点で評価高いです。

数値が低いので基本的に使い捨ての女になるでしょう。

 


"ひと休み みくる"

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山削りとして見た場合落とす枚数が微妙で、リバース時効果を見た場合数値が気になります。

特にレベル0でパンプを振って相手をリバースさせたい最優先のキャラがぼくの中では「おめかしハルヒ」なので「ひと休み みくる」のリバース時テキストを、その低い優先度の中どれ程度有効に活用できるかが疑問です。

取り敢えずはボトムCXケアとして数枚挿すくらいが基本になるのではないでしょうか。

 


"ひと休み ハルヒ"

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おまけテキストは"ないよりいい"程度ですが、単レストで控え回収って時点でシンプルに強いです。

 


"ひと休み 長門"

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擬似助太刀テキストは強いのですが、1アタッカーを容易に思いつくであろう「傍若無人 ハルヒ」と「お花見 みくる」と考えると色は勿論の事ながら、どちらも使い捨てのテキストで守りたいとは思えません。

また自身も60しかないことから「傍若無人 ハルヒ」との併用はラインを見てもテキストのかみ合いを見ても意義を見出すのが難しいと思います。

このカードを使用する場合<宇宙人>もしくは1帯が青緑、特に「異時間同位体 みくる&みくる(大)」を混ぜた型との相性がいいでしょう。

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PSのカードは以上です。

 

エンドレスエイト」に対応したレベル3は画像がないのでテキスト知らない人は申し訳ないのですが、バーン成功率が7割を超えるのならばトリオなら使っていいのかも知れません。

エンドレスエイト」はカウンターであることからもし組むなら1帯は「傍若無人ハルヒ」と「負けず嫌い ハルヒ」、2帯は「トナカイ みくる」で面を意識した構築にしたいです。

ハンドが不安なので「朝比奈 みくる」で誤魔化したくなるかもしれませんが、そうすると「エンドレスエイト」を有効に打つ機会が本当に無くなり、無駄打ちばかりになってしまうのが難しいかもしれません。

また、序盤でストックに噛んだ「エンドレスエイト」の処理をどう解決するかも重要になるでしょう。

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○"おめかしみくる"について

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プールを見た時まず目に付くカードだと思います。

ぼくも是非使いたいと思いました。

レベルパンプは現環境ではデメリットになりがちなのですが、レベル1では美夏互換が使用され辛い事と、レベル2では"トナカイ みくる"の助太刀無効テキストによりこのカードはレベル3までに排除すれば問題ないと考えています。

ただ、このカードは3面取り続けた場面でこそ真価を発揮すると思うのですが普通にストブ扉で組んだ場合必ずどこかで自身が"息切れ"を起こす事が予想されます。

この"息切れ"を起こした場合に集中メタテキストがどの程度相手へのプレッシャーになるのかがこのタイトルにおいてのこのカードの今後の評価に直結すると思います。

またこのカードのために面を意識し"傍若無人ハルヒ"を切った型も試したいと考えています。


○"ドジっ娘みくる"と"みくるをプロデュース ハルヒ"について

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2000応援は何かの大会のPRで貰えるらしいですね。

このタイトルにおいての応援面だけで見ると早出しに依存しておらずそれ以外の札でゲームメイクすることが多い事、またレベル3でリバースを要求しない事から"ドジっ娘みくる"の方が有効に使える時間が長く優秀だと思います。

さらに1コストでソウル2が出るという点も見逃せませんが、1コストで出せない状況がどれだけあるかという点もまた見逃せないでしょう。

2000応援はハンド入れ替えの効果がおまけとしてはあまりにも優秀です。

これらの点からぼくは現状ではこの2種に優劣を付けるのが難しいと考えています。

今後上位応援としてどちらのカードが採用されるか、もしくはどちらも採用されないのかに注目したいです。

 


おわり。

 

今回は書いた内容に対して「知っとるわ」とか「当たり前のことばっか語んな」って思った方、すごくいいですよ。


"セミプロ"認定しちゃいます。

 

真面目な話をするとハルヒはわりと組みたいと思ってるんでおかしな点とか、いい構築とかなんかあったら教えてください。

 

 

 

広島呉南を供養する話。

 

"広島呉南"

 

以前シャーロットを語った際に似たような言葉を度々口にし、そろそろ聞きなれてしまったこのワードなのですが、"広島呉南"には元祖となるデッキが存在したのです。

もちろんシャーロットではありません。

 

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そのタイトルの名は"fate"

 

自信作すぎてWGP2016広島地区では是非3位入賞してレシピを残して欲しかったのですが、応援むなしくそこに至ることができませんでした。

 

ぼくとしては今後もどこかで入賞目指してこのデッキを使用して欲しかったのですが、もう使わないとの事なので、ここに原型となったレシピを紹介する事で供養とします。

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それではレシピを紹介します。

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今回は目的が目的なんで浅い内容になると思います。


コンセプトは早くて自由な山削りからの早出しの回収を利用した柔軟な対応力。

その姿はさながら"変幻自在のマジカルスター"

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また、マスター暁を採用しながらもカードパワーの高いアーチャーなどの非マスターを積極的に採用しており、ぼくの内面の欲深さが伺えますね。

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しかし、ハンド供給能力が非常に高い半面、ストック消費も激しいので己の欲と戦う事になることもあるでしょう。


それでは、採用カードの紹介をします。


レベル0 17枚

・契約の証 凛 4枚

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普通の0相殺ですが、赤色でマスター、レベル応援の共鳴の対応カードとそれなりに採用理由が多いカードです。
パンプ効果は彼女の意識の高さが伺えますね。

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きっと心中はこんな感じなのでしょう。

 


・銀糸錬金 天使の詩 イリヤ 4枚

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マスター暁ですが、このデッキの<マスター>の数は26枚。
暁効果の失敗が"稀によくある"のですが、これをぼくたちは""落車""と呼んでいます。

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といっても、落車率は単純計算で5%くらいですし、もし落車したとしてもハンドはどうとでもなるので、3日目(レベル3)までしっかり残ります。
焦らず対応しましょう。
ただし、暁で選べるキャラに選択肢があることはほぼありません。

 

すごくどうでもいい上にまったく関係ないのですが"落車""落車"言っていたら彼女を思い出しました。

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新章がはじまるらしいですが彼女に出番はあるのでしょうか。

 


・“理想の存在”アーチャー 4枚

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アクターレに山を掘れるイベント絆が付いてるなんて素敵ですね。
盤面に常駐させた上に、絆でも使用するので序盤からハンドにないと不安。

 


・“超一級の魔術師”凛 3枚

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“偽・螺旋剣”を持っていると共鳴で凛アチャを持って来れます。

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上の画像は共鳴のポーズです。
共鳴する際は上のようにしっかりと相手にアピールしていきましょう。

毎ターンハンドを水増しする事が可能かつ、アクセスするレベル3が強いため使い勝手がいいです。
応援を持っているので腐らず後列に置き続けることができるのはやっぱり強いと思います。

 


・魔術師として 凛 1枚

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意外にも登場頻度の高いカードです。
このデッキは山を削る能力は高いのですがレベル2までに欲しいカードをメインフェイズに確定で持ってくる手段は多くはありません。
そんな中、収録中テキストで拾ってこれる集中として採用しています。
後列はアクターレを捻るので立ち集中で凛ネームかつおまけ効果も強い彼女を採用しています。

 


・たまの息抜き 凛 1枚

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凛ネームのみ回収の収録中です。
あまり強いカードではありませんが、レベル1以外の場面で腐る事は少なく経験凛に確定で触れるのが高評価です。

 


レベル1 13枚

・二刀使いの弓兵 アーチャー 4枚

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ただの1060アタッカーの上に<サーヴァント>といい所がありませんが、早出しの経験条件なのでもちろん4枚。
ただ、後列が応援+アクターレで8500出るので及第点と言ったところでしょう。

また、"稀によくある"早出しの経験失敗をぼくたちは""ボトルが割れた""と呼んでいます。

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ボトルが割れた場合もハンドは持ちますが、盤面も柔軟性も欠けた厳しい試合になるでしょう。

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ボトルが割れた場合、こんな心境になるとは思いますが、こんなひどい顔をしたり、諦めたり腐ったりせず全力で戦いましょう。

 


・“援護射撃”アーチャー 4枚

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ラスパン60でさらに共鳴で1相殺。文句なしに強いです。
ストブ対応の凛では、もう一方のアタッカーが1060アーチャーの関係上、相手の盤面に干渉できなくなるためこのデッキのアタッカーはこっち。
また、絆アーチャーやマスター暁を使用する際に盤面を汚す必要があるので、相手の盤面を空けられる置き相殺との相性もおしどり夫婦って感じのバッチリ具合です。

なお、共鳴テキストを使用する際は相手にしっかりと“偽・螺旋剣”をモッていることをアピールしましょう。

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・“バーサーカーのマスター”イリヤ 1枚

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ただの1015助太刀。
赤で<マスター>の1020助太刀が欲しいですね。

レベル1じゃ使いませんが早出し多面した盤面だと欲しい場面があります。

 


・“偽・螺旋剣” 4枚

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このデッキで酷使するカード。
絆があまりにも便利です。

こっちの赤のキャラという条件で"落車"することはほとんどないでしょうが、山を削るだけじゃなく共鳴にも使用する関係上このカードはしっかりとモッていなければなりません。
そういった意味では素引きも出来ず、絆も使えないゲームは試合前から"落車"しているのかも知れませんね。

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レベル2 4枚

・SD凛 1枚

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幸せスパイラル。
扉を捲って山がやばくなったら拾いましょう。

また、修正値が30あるのでこの修正値で早出しを守れると思ったら早出しと共に回収してもいいでしょう。

 


・“闇夜の巡回”凛&アーチャー 1枚

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擬似リフ。これなかったらこのタイトル考えなかったと思います。
レベル2以降は早出しにより回収する札を容易に選べるのでピンで。

 


・“正面突破”凛 1枚

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“偽・螺旋剣”と共鳴で足立。

そろそろモッてるポーズもみなさん覚えたと思います。

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TPのTP凛早出し2面の中央145、端115に対して、早出し遠坂凛+応援+アクターレで端120、中央はこいつで喧嘩売れます。
手札アンコールがあるのでTPには中央に先に起き攻めしてもいいですね。


ゲームとは関係ないですが凛と言ったらぼくはやっぱり「松岡凛」ですね。

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みなさんはどうですか。

 


・マスターの心構え 凛 1枚

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そろそろこのポーズだけで共鳴だと理解できるようになったかと思います。

レベル応援についているテキストとしてはかなり強く、親の敵とも言えるかもしれないTPの集中を焼きたくて仕方ないですが、共鳴相手が“偽・螺旋剣”でないことやコスト面から実際にこの共鳴を使用する事はあまりないかと思います。
あくまでメインはレベル応援。

 


レベル3 8枚

・勝利のために 凛 4枚

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その名の通り勝利のための一枚。

数字が若干物足りないですが、なんだかんだで強いです。
このカードのおかげでデッキに柔軟性が生まれます。

ただし、このカードの恩恵に与ることができるのは"ボトルの破損"を無事に防ぎ、経験を達成した時のみです。

もし"ボトルが割れた"場合は物足りないゲームにはなりますが、やっぱりハンドは持つので諦めずにゲームを続けましょう。

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また、何でも拾えて世界が一気に広がりますが、選択肢の多さは必ずしも強さになるとは限りません。
選択肢の多さに比例し不正解も増加します。

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常にベストな選択を迷いなく行えるようにしたいですね。

 


・“主と従者”凛&アーチャー 4枚

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後列で常に回収できて100回復と扉対応でパンプと1点バーン。
弱い部分を探す方が難しいとても優秀なカードですがあくまでも優等生ポジションであり、新たな時代を切り開きゲームをぶち壊すような異端や天才ではありません。
これ1枚でゲームを変えたり決めたりするようなカードではないので、それまでの展開の過程が大切になります。

 


・最後の言葉 4
・扉 4

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ここではゲームごとのブレがいちばん少ない8扉を選択しています。
中盤からはハンドがあまり出すと思うので割と積極的にCXが張れると思います。
対応がない同一トリガーCXを積むときは、その対応以外の同一トリガーCX4枚を2種に散らす事で、相手が控えを見たときに控えにないCXが何なのか分からなかったり迷わせたりできます。
配分は4:3:1が美しいですよ。
また、ハンドに余裕がうまれやすい事、ストック消費が激しい事、ストックをハンドに還元する事が出来る事などを考えてストブを積むのもいいと思います。

 

 

以上、採用カードの説明でした。

今回紹介したデッキ内容は丸く構築してあるのでここから環境や自分に合わせて尖らせたりするのもいいかも知れませんね。


と、実はここまでで紹介したかった内容は既に紹介し終え、ぼくは既に満足しています。

またぼくは、めまぐるしく動きの変わる現代に適応するためにスピードを大事にしています。

なのでここからはスマートに決めます。

 


・回し方
マリガンは経験と0以外切っていいです。
序盤は山を作りながら経験を達成し、レベル2以降は経験凛を利用して、状況に合わせた強いカードを持ってきます。
おわり。


このデッキは最終的に頼れるカードやゲームを決定付ける札が無いため、劣勢時に内容をひっくり返すのが難しいことが欠点として挙げられます。
また、レベル2以降の選択肢がとても広いなどの理由から、常にベストの選択肢を選ぶために試行回数が必要になると思います。

 

そもそもこのゲームのプレイヤーは明らかに試行回数が足りていないにも関わらず運に左右されやすいゲーム性に甘えて文句を言う人が多すぎる気がします。

成功に必要なのは自信であり、自信に必要なのは努力です。
また、幸運はそれに相応しい人の下に降りてきます。

負けてクリエイティブな言い訳をする前に試行回数を増やしましょう。

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以上です。

 

質問とファンを1:9くらいの割合で募集しているので何かあったらきてください。

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本当におわり。

 

 

ぼくたちの"マイフェイバリット"に関する考察

 
ぼくは古来からアニメを嗜む人間であり、これまでに沢山の作品たちとの出会い、そして別れを繰り返してきました。
 
楽しかった思い出として残り続け、何度でも会いたくなる「面白い作品たち」の影には、記憶の片隅に居たはずなのに、どこへ行ってしまったのか分からなくなり疎遠になってしまうような、「つまらなかった作品たち」がいます。
 
そうやって数々の物語の破片を手にした時、ふと思い返してみてください。
面白い作品、つまらない作品とは別に「お気に入りの作品」というアーカイブが自分の中に出来ていませんか。
好きな筈なのに、何が面白いのか、どこが他の作品との違いなのかと問われた時にサッと答えられなかったり、面白い作品を教えてくれと問われた時になんだかオススメできなかったりする作品が。
 
人が面白いという理由以外に作品を気に入る要因は様々だと思います。
たとえばキャラクターが好きだとか、たとえば雰囲気が好きだとか、たとえば製作陣や出演者が好きだとか。
 
けれどもそんな中、特別な理由が思いつかないけど好きな作品があると思います。
何故そういった「お気に入りの作品」が生まれるのでしょうか。
 
もちろん、どこかに理由があるはずです。
 
今回はそういった作品について少し考えてみましょう。
 
 
 
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それでは、「理由は分からないけれどなんとなく好きな作品」をいくつか頭に思い浮かべてください。
 
思い浮かべたら、まずは、それぞれのオープニングを思い返してみてください。
 
どうですか。思い出せましたか。
オープニングについては、良かったものもあれば、興味をもてなかったものや思い出せないものなんかもあると思います。
 
では次に、エンディングを思い出してみてください。
 
すぐに思い出せますよね。
エンディングを思い返してみると、何度も見たり聞いたりしたくなるようなものばかりではないですか。
 
ぼくは、なんとなく好きな作品の「なんとなく」の理由はそこにあると考えています。
 
つまり、アニメのエンディングは、人が作品に対して抱かせる好感に非常に強く影響しているのです。
 
もっと言えばエンディングは作品に対する好感度を底上げする力があり、最後を盛り上げて興奮や感動を与える事で虚無の塊のような作品を、まるで傑作かのように錯覚させてしまうとまで考えています。
 
もちろんオープニングにも力はあります。
しかしそれは作品を見るモチベーションを高める力であって、アニメ全体の印象にはほとんど影響しません。
 
まさに、「終わり良ければすべて良し」ですね。
 
 
 
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「終わり良ければすべて良し」ということわざは日本人ならば誰しも一度は耳にしたことがあるかと思います。
 
「古くから使われ続けているこの言葉が日本人のDNAに深く刻み込まれているのである」
というと大げさではありますが、心理学的にはある程度正しいと言われています。
 
その名も「ピーク・エンドの法則」。
 
そこそこ有名なのでご存知の方も多いのではないでしょうか。
 
ピーク・エンドの法則とはあらゆる経験の快苦の記憶は、その出来事の中で最高の印象(ピーク時)と最後の印象(終了時)の快苦の度合いで決まるという法則です。
 
少し分かりにくいと思うので提唱者であるダニエル・カーネマンが実際に行ったという実験で説明します。
 
 
①死ぬほど冷たい水に60秒間手を浸す。
 
②死ぬほど冷たい水に90秒間手を浸す。ただし、最後の30秒間は水は依然として冷たいものの徐々に温度が上昇する。
 
①と②のどちらかを選べといわれた時、当然誰しもが①を選択すると思います。
勿論ぼくもそうです。
しかし、実際に両方を経験してもらった後に、どちらならもう一度経験してもよいかと聞くと、ほとんどの人が②を選ぶのだそうです。
 
このように、人は心理的に経験を「合計」ではなく「平均」で知覚するため、冷たい水に長らく手を浸していたにも関わらず最後に温かい水に浸した記憶がより強く残り、②を選ぶのです。
 
これと同様にぼくらはエンディングを気に入った作品を知らず知らずの内にお気に入りのアニメにしてしまっていたんですね。
 
 
 
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最後に皆さんにぼくから、アニメ2016ベストエンディング・オブ・ザ・イヤーをご報告いたします。
 
まだ2016年は終わってないですが、どう足掻いても1位が確定しているスーパークールにパーフェクトなエンディングなんで問題ないでしょう。
 
 
 

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2016年冬アニメで放送されたアニメで原作は乙女ゲームなのですが、ストライドという例えるなら障害物リレーのような架空のスポーツでの勝負に重きを置いた正統派スポ魂アニメです。
 

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スポ魂です。 
 
 
エンディングを歌っているのは主人公達のライバル校である西星学園のアイドルグループ「ギャラクシー・スタンダード」で曲名は「Be My Steady」。
 
常人の方々は若干前のめり気味なパワーセンテンスに困惑し、脳内はクエスチョンマークに犯されていると思いますが真剣(マジ)です。
 
爽やかなスポ魂アニメから生み出されたエンディングとは思えない、あまりにもお洒落かつ煌びやかな演出・曲調にぼくは一瞬で夢中になりCDを3枚買いました。
 
冗談抜きにカッコよくて心が震えるんでエンディングだけでも是非見てください。
 
ここに書くと内容カラッポでエンディングだけの「なんとなくシリーズ」と勘違いされそうですが、キャラクターも内容もぼくは大好きです。
なのでエンディングに興味を持ったら本編も見ましょう。
 
ちなみに瀟洒なエンディングを視聴できるのは2話からですので、2話まではしっかり見てくださいね。
 
ぼくの仮説が正しければ、もし内容に興味が持てなかったとしても、このアニメは皆さんの"お気に入りの作品 "になってくれると思います。
 
みなさんのプリスト語りがTL上で花咲くそのときを、ぼくは待っています。
 
 
 
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ちなみに今回書いたことはあくまでぼくの推測です。
 
賢明なみなさんの事なのでもちろん理解しているとは思いますが、ドヤ顔で誰かに語ると間違っていた時に恥ずかしいので絶対にやめましょう。
 
 
 

魂のアセンションの話。

はじめまして。

 

突然ですがぼくと言えば何を思い浮かべますか。

 

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そう"神"ですね。

 

今回はWGP2016博多のトリオサバイバルで使用した、"すぐろゴッド"もとい宝化についてお話します。

 

と言っても構築などについては今回、一切語りません。

 

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血湧き肉踊る内容を望み、期待に目を輝かせていたファンのみなさんはガッカリさせてしまったかも知れませんね。

 

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結果は3位だったので興味がある人は公式を見てください。

 

そこそこ普通の宝化なので、構築やプレイングついては偉大な先人たちの記事などを参考にするのがいいでしょう。

 

ぼくの宝化の構築面の項目は今後もずっとカミングスーンのまま更新はありません。

 

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さて、今回の語りのお題はこの話。

 

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ぼくの入賞コメントですね。

このコメントだけで、今回ぼくが構築についても個人成績についても語りたがらない理由は察して頂けたかと思います。

 

ただただ隣が強くて、"ホシ"を持っていたそれだけの事です。

 

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普段なら「良かったね、ラッキーボーイ」で終わってしまうのですが、この話、実はぼくは博多で宝化を使う予定はなく、はじめて使ったのも当日の深夜でした。

 

大会まで僅か5時間の出来事でした。

 

それまで大会に向け調整していたデッキがあったのですが、当日の深夜に急きょ宝化を借りることができるという話があり、調整していたデッキに対しての若干の不安から宝化を借りてしまったのです。

 

そのまま自分なりの宝化を組み上げ数回フリーをしたところ、まるで神の奇跡のように勝てたので、大会では控えめに見ても全勝だろうとルンルンで持ち込みました。

 

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ちなみに当日、宝化を使うと話したところ、隣から「上振れただけ」などと不安の声が上がりましたが、言葉にするよりも結果で示そうと考えてスルーしました。

 

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今思い返すとなんと迷惑な男だったのでしょう。

チームの"チ"文字もありません。

 

しかもフリーの数戦は確かにただの"上振れ"だったのです。

 

その後の大会の様子は言葉にするまでもないでしょう。

ぼくの予定していた内容とは違うワンマンショーが行われ動揺していました。

 

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終いには自分の存在意義を見失ってしまいました。

 

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ぼくはこれまで、「強いチームを揃える力もまた実力であり、結果チームが勝てば問題ない」という信念に基づきトリオサバイバルに参加してきました。

 

この考えは間違っていないと思いますし、今後も自分より有能なプレイヤーを隣に置いていきたいと思っています。

 

しかし、それが全てではありません。

 

事実、チームが勝利しているにも関わらず、突然握るデッキを変え、ひとり敗北を重ねてしまった事をとても惨めだと嘆き後悔するとともにチームメイトへの申し訳なさが募りました。

 

もし、これが当初から握る予定だったデッキだったならば、悔しさは残るかも知れませんがこのような後悔はしなかった事でしょう。

 

これはぼくの胸に深く刻まれました。

 

絶対に負けず、失敗しない方法がないのならば、絶対に後悔しない方法を取るべきです。

 

「結果よりも過程が大事だ」「勝敗が全てじゃない」なんて敗者ばかりが言いたがるセリフをぼくは絶対に言いませんが、成功は小さな結果の積み重ねである事もまた事実です。

 

つまり勝利のための努力を裏切らない選択をすべきであり、その選択は"神の意志"なんかよりもよっぽど有意義だと気付いたのです。

 

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「もし神が存在しないならば、私が神である。」

 

神頼みなんてするよりもまず、自分の選択こそが神の選択であり全てであると信じられるよう努力していきたいですね。

 

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ぼくはこの経験で"転び方"を学び、より高いステージへ"アセンション"できたと思っています。

 

みなさんも過去を無駄だったと後悔することのない選択をしましょう。 

 

 

 

呉の闘犬の話。


ぼくといえばシャーロット。
これは誰しもが知っている常識であり、もはやグローバルスタンダードとも言えるでしょう。


そんなぼくが、今回は真面目にヴァイスシュヴァルツを語ります。


語るのは勿論シャーロットについてで、ぼくがWGP2016広島のトリオで使用した構築を紹介したいと思います。

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それではレシピを紹介します。

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上記のデッキを使用し広島での個人成績は6-2でした。

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これも見慣れた画像となってしまいましたね。

 

負けたゲームの敗因はデッキがぼくに追いつかなかったという事でしょう。

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悔しいですが負けた経験がなければ勝った時の喜びは味わえないので受け入れています。

 


デッキ内容は現在流行しているチェンジ軸とはかなり異なる型ですがパンチ数を上げることによってダメージレースを五分以上で進める事を意識して構築しています。


また、流行しているタイトルに対して頼りやすい回答用のカードを採用したつもりです。


どちらの型が強いかはお互いに長所・短所がはっきりとあるため、明確には言えませんが、現環境では今回の型の方が勝ちやすいと判断しました。

 

それでは採用しているカードを今回は簡単に説明します。


・“巡る世界”西森 柚咲 4枚

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コンソール兼、着地30アタッカー。
序盤から終盤まで仕事が多く、シンプルに使いやすいと思います。
0で相手の面を踏めるカードはこれ位しか入っていないので先攻時はできればこれ以外で殴りたいです。

 


・“大切な何か”乙坂 歩未 4枚

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ござる。オカ研。
貴重な緑発生です。大切にしましょう。おまけテキストもそこそこ。

持ってくるカードは基本的に集中か高城になると思います。

 


・“いまに挑む”乙坂 有宇 3枚

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ぼくです。
後攻時に3パンするために初手から保有しておきたいカードなので一時期4枚にしていましたが、「やってることドジっ娘の劣化ですよね」とたぬきのような人に言われ悲しい気持ちになったため3枚にしました。
後攻でサーチするカードは基本的にオカ研か集中か高城になると思います。


また、先攻時にワンパンする時もできるだけこのカードで殴りましょう。
イケメンを避けるようにサイドしてもらえることがあります。

 


・“天体観測”友利 奈緒 4枚

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デッキの核であり、序盤から終盤まで酷使します。
この集中が使いやすいようにデッキをデザインしました。
基本的に先攻時のレベル2までは後列集中2面が殆どです。
宝やチェンジ先を捨てるなどの面でデッキとの相性はいいと思います。

 

 

・“ひとりぼっちの昼食”友利 奈緒 3枚

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単純なエリアとしてだけでなく、宝化を相手にした場合に置き相殺を上から踏んだり、羽川のレベルを上げて音坂を早出しできるため採用しています。
あまりありませんが70ラインで盤面を取れるようなタイトルには序盤からガウルと共に並べて"圧"を掛けに行きます。

 

 

・“大切な何か”高城 丈士朗 4枚

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メインアタッカーです。
勿論加速もします。
彼で割れる面がない場合世界が終わりますが、先上がりを狙うのではなくスピードを上げることで相手の手札に高ラインアタッカーが揃う前にレベルを上げることを意識しています。

 

・“いまに挑む”友利 奈緒 3枚

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70ラインを並べることに意味のあるタイトルには意識して並べますが、高城が優先な事と色もありレベル1の1ターン目に並べることはあまりないと思います。

 

・“任務完了”美砂 1枚

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1060アタッカーと考えると現環境では若干物足りない感じがしますが、レベル1で赤を発生させること、序盤からスピードを上げており相手の盤面が揃い難いためアタッカーとして機能しやすいこと、枠を圧迫せずに後列の“転入生”西森 柚咲にチェンジできることなどの理由で採用しています。

 


・“転入生”西森 柚咲 1枚

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一応2枚入っているイメージ。
基本的に宝乙坂を出さなかったゲームでレベル3の柚咲美砂をパンプするために登場させます。
21をパンプするために出した事は一度もないです。

 


・“一緒にご飯”乙坂 有宇 2枚

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ぼくです。守護者<ガーディアン>になりました。
一番守る機会が多いのはレベル3のチェンジ先です。
本当に守るべき大切な人を守れないなんて悲しいですね。
色発生に使えるんでレベル1で持っておくことも多いです。

 


・“気合十分”西森 柚咲 1枚

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チェンジ元が強いから入っている2190アタッカー。
レベル1のカードには割られ難い数字なのがポイントです。
彼女はただそれだけの存在ですが帰ってくるとやっぱり嬉しいです。

 


・“不完全な能力”美砂 2枚

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レベル2アタッカーを採用したいと考えた時に一番器用で強い21だと思い採用しました。
ござるの早出しを狙う時にこのカードも持っておくことで、早出しを失敗した際にもハンドを入れ替えることで必要なカードを確保できます。


不足していた情熱的な赤色なのも嬉しいです。

 

 

・“エプロン姿”乙坂 歩未 2枚

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ござる。
早出し条件を含めテキストは非常に優秀ですが早出しする機会はそこまで多くなく、ヒールの水増しとしてレベル3で登場させる事の方が多いと思います。


こういうキャラは本来ぼくのタイプではないのですが、最近はこのタイプのキャラとの幸せな未来もイメージできるようになりました。
ぼくの腕の中でクレバーに眠れ。

 


・“大切な何か”乙坂 有宇 2枚

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こんな感じのイメージですが実際はこちら。

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ぼくですね。


盤面以外には一切干渉しない珍しいカードです。
流行に対しては凛にセンター争いで勝利し、マヨイの数だけ強くなれ、連動2面でだまし神の21鯖人を3面取れます。
つよい。

 

美夏がとにかく恐いですが、展開の早さによって握る余裕を与えないもしくは打たせてもいい場面を作ったり、50ダウンを乙坂の正面以外に振り乙坂自身はサイドするなど工夫しましょう。

 

これが割れないタイトルに対しては一度出してしまえばハンドが少なくても以降はクロックスキップし集中でハンドの質を上げるようにしています。

 


・“大切な何か”美砂 4枚

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あまり語ることがないです。
余裕があるゲームでは早めに集めましょう。

 


・“大切な何か”西森 柚咲 2枚

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守った数だけ回復できます。
このデッキで最終的に一番強いのはチェンジループです。
レベル2以降は常にチェンジ後が何処にあるのか意識しています。
手から登場させることは出来ないので集中やコンソールの効果で上手に捨てましょう。

 


・恋と炎 4枚
・いつか聴いた音 4枚

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どちらも手が増えるタイプのCXなので序盤からパンチ数の多いこのデッキとの相性はよく、またメインのみならずアタックフェイズ中にハンドを切る機会のある集中が宝の使いやすさを後押ししています。
特に1ターン目や集中ヒット後に宝を噛むなどしたらCXの喜びに打ち震えることでしょう。

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ちなみに悦びで有名な弁慶みたいなおじさんは美しくないので今後も貼りません。

 


以上になります。

デッキの回し方など気になる点はいくつかあるかとは思いますがそれらは追って説明すると思います。

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まず最初にデッキの根本を考えたのはBCF2016でした。

結局レシピを考えただけで、ぼくが使用することはなかったのですが、当時の環境タイトルに対して強気に出られるカードを投入することを意識しました。

 

その時のデッキレシピが以下になります。

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TPとプリヤに対しては宝乙坂。

宝化に対しては先上がりからござる早出しもしくは宝乙坂での面の制圧と金さんラーメン。

ミルキィに対してはござる早出しと金さんラーメンがそれぞれ有効であると考えていました。

 

その後シャーロットについて考えた事はなかったのですが、WGP2016博多後、友人からシャーロットを借りることが出来たので3週間後のWGP2016広島に向けて調整することにしました。


ここから最終的に使用したデッキレシピになるまでにぼくは一体何を想い行動したのか説明します。

 

みなさんもぼくの思考を辿る事で"プロ意識"を感じてください。

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・ファーストインプレッション

 

最初のレシピの浮いている部分として一番目に付くのはバーンメタがピン投である部分だと思います。


これはこのデッキの強い部分はバーンメタではなく、レベル2からのヒールを伴うシンプルな盤面制圧であり、とらぶるや宝化など一部デッキを除いて飛ばす必要はないと考えていたからです。


なので回し方もビートダウンと同様に、序盤から面を意識した配置を心がけて回すようにしました。

 

 

ちなみに実際に回すまで、ぼくはこのデッキが最強であると信じて疑わず調子に乗っていました。

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しかし、実際に回してみると予想より序盤のハンド枚数が少なく、またレベル1帯の薄さとレベル2以降のハンドの質の維持の難しさが気になりました。


これは特に後攻時に顕著で、上記の理由が原因でダメージレースで不利に陥ることが多かった事から、正直もう面倒だなと思いつつも改善しなければならないと考えました。

 

 

そこでそれらを改善すべく次に使用した構築が以下になります。

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まず、ハンド枚数の維持と、序盤からパンチ数を稼ぎながらダメージレースで優勢に立つという対立しがちな2点の項目を両立を目指した際ににぼくが目を付けたカードがオカ研、集中、高城です。
不要な札をハンドから除外しこの3枚を手札に供給することが出来れば後攻でも3パン出来ると考えました。

 

そこで、安定剤としてバーンメタをかませる事で、オカ研・集中・高城のいずれか1種がハンドにあれば、テキストにより確実にこの3枚を揃えることができるようにしました。

 

また、レベル0をじっくりと戦う動きから、レベル0は1ターンで流すというに動き変化したため、返しを期待できなくなった35アタッカーについては全てシステムカードに変更しました。

 

さらにピン投にも関わらず使い勝手がよかったレベル3チェンジをより意識して行うことで沢山殴ってチェンジ耐久という勝利パターンを明確にしました。

結果レベル1がより薄くなりましたが劣勢時に登場させることがなかった11手アン2枚を抜き、10高城をさらに1枚追加で採用することが出来たので気休め程度ではありますが実質的にはアタッカーを増やすことが出来たと考えることにしました。

 

 

この時点でシャーロットの緑を採用する理由として挙げられることも多い「金さんラーメン」を抜きました。

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これは集中を酷使しながら序盤からパンチ数を稼ぐ以上、コンソールがCX以外でコケる点と山札が少なくイベントが残っている時の集中ヒット時のストレスが原因です。


実際これで、ぼくは何度も怒りました。

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また、有効に使用するタイミングが非常に難しいイベントだと思いました。
宝化などに対しストック形成したタイミングで同様の効果を使用し「圧縮崩した」とドヤ顔してる人を見るたびに、ぼくは我が内に眠る関西人の血が「ツッコめ!」と叫んでいるような気がします。

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打つならば、イベントで形成したストックを持ち越して相手のリフを挟ませる、もしくは最低でも返しに相手がストックを使わなくてもよかった場面で使用したいのですが、握り続けるハンドの余裕が無かったり、展開やストック面から打たない事を選択する場面が多く、劣勢時に打てないのならば勝ちパターンの展開時に負けにくいシャーロットにおいては邪魔になると判断しました。


事実この構築、プレイングの変更によって勝率は格段に向上しました。

 

しかし、やはりレベル1が薄いことにより、レベル3をどちらも早出しできなかった場合の展開の不安という新たな問題点が浮上しました。

 


・ファイナルアンサー

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上記の問題を解消すべく21チェンジセットを採用しました。

 

ハンド入れ替えを握ることによって少し欲張ったハンドを作り裏目に出た場合でも問題なく次のアタッカーを供給できるようになりました。


また、2190を相手が割るにはレベル1のキャラでは難しく、レベル2もしくはレベル3のキャラを早出しする必要があるため返しに宝乙坂を登場させることが出来るようになりました。

 

さらに集中と相性が悪く、登場させても結局レベル3になってからということが多かったレベル応援をチェンジ応援に変更しました。
これにより宝乙坂を出していなかった場合でもレベル3で相手のキャラをしっかりと踏むことができるようになりました。

 

最終的にこの構築にある程度納得し広島で使用しました。

 

 

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「“打算と傲り”乙坂 有宇」は、ぼくの輝きを最もよく表現できており、ずっとお気に入りカードにするべく採用していたのですが、レベル3のチェンジ後のルックによりキャンセルが確定した山を削りたくないけどチェンジ後は守りたいという場面があまりにも多すぎたため泣く泣く不採用にしました。


白柳さんを落とすことができなかった彼の悲しみが伝わってくるようでした。

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続いて各レベル帯の動き方について説明します。

 


・じゃんけん
これに勝つだけで勝利は目前です。
各々、必勝への方程式を組み立てましょう

ブラフなども非常に有効です。効果的に使いましょう。

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・マリガン
レベル0と10高城以外をすべて捨てています。
10高城がダブった時は1枚だけ残すようにしています。

 

 

・レベル0
先攻は1パン>オカ研テキスト>3パン>集中2面が理想的な動きです。
この動きを目指して動くようにします。


後攻は次のターンで<オカ研、集中、10高城>がハンドに揃うならば3パンします。
これは一見厳しい条件のように思われますが、<オカ研、集中、10高城>のいずれか1種と「“いまに挑む”乙坂 有宇」が初期ハンドにあれば満たすことが出来ます。
例えば後攻で「“いまに挑む”乙坂 有宇」と10高城がハンドにある場合の理想的な動きは、「“いまに挑む”乙坂 有宇」を絡めた後攻3パン>「“いまに挑む”乙坂 有宇」テキスト>オカ研サーチ>オカ研テキスト>集中サーチとなります。
おそらく既にレベル1になっている思いますので集中・加速共にテキストを使うことになるでしょう。
 

 

・レベル1
集中して加速して殴ります。
次のターンを考えた回収・サーチをするようにしましょう。
集中テキストは加速高城に付与することになると思いますが、サーチテキストを先に処理しましょう。
 

 

・レベル2
21チェンジ、宝乙坂、ござるなどで適当な盤面を形成してください。
宝乙坂を打てている場合は以降はクロックスキップから集中でレベル3へ向けてのハンドを作るのがいいと思います。


レベル3のチェンジ後が何処にあるかは常に意識するようにしましょう。

 


・レベル3
双子軸同様にチェンジを駆使し耐久をしましょう。

以下が"最強"への方程式<メソッド>ともいえる盤面です。

 

感じてください、"最強"を……

 

・乙坂を早出ししており盤面を制圧している場合

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・いない場合

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オーラが見えますね。


助太刀でチェンジ後を守れれば≪黒の剣聖(クロノス)≫の誕生です。

 

リフレッシュを挟む場合も集中をヒットさせてアタック最中のリフならばチェンジループは終わりません。

これを無限の剣製<アンリミテッドブレイドワークス>といいます。

 

覚えておきましょう。


以上です。

 


最後にはなりますが、このデッキには明確な弱点があります。

それは、レベル1の初ターンで10高城で踏むことの出来ない盤面を形成され、さらに宝乙坂を早出しできないもしくは処理された場合です。

 

これは後攻だと特に顕著で、レベル1の初ターンで集中と加速を付与した10高城で踏むことの出来ないというのは即負けに繋がります。


しかし今回の広島では、デッキタイプが知れらておらず、展開が早いため、マリガンから意識しないとほぼ不可能で要求値が非常に高いと感じたためこの可能性を除外しました。

 

実際は1レベルの高ライン+助太刀もしくは移動と相殺を駆使すれば可能であり、環境の中で当たる可能性のタイトルだと艦隊、デレマス、アイマス、青ガルなどは注意しなければならないのかも知れません。

 

正直な話、速度を捨て、レベル3の強過ぎるチェンジループにより依存した青を切る形も考えてはいたのですが、この場合、採用枚数の変化により動きのコンセプトがガラッと変わるため限られた時間の中では試すことができませんでした。

 

悲しいことに時間だけは、本当の意味で人に平等に与えられていたのです。

 

みなさんも人生という、この限られた時間の中で何を成すかということを明確にし、今を生きましょう。

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長くなりましたがこの記事はここで終了となります。

 

質問とかファンレターの送り先とか何かあったらこっそり聞いてください。

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お待ちしております。

 

 

 

ぼくの話。

はじめまして。


突然ですが、ぼくと言えば誰が思い浮かびますか。

 

 

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そう、乙坂有宇くんですね。


彼をはじめて見た時に「あれ、ぼくいつ収録に行ったっけ」と思ってしまうくらい外見がそっくりでした。


世の中には自分のそっくりさんが3人居ると言いますが、いざ目の前にすると流石に驚いてしまいますね。

 

そんなぼくこと乙坂有宇くんですが、物語上では無事、友利奈緒ちゃんと結ばれたこと本当に嬉しく思っています。

 

 

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応援してくれたみんな、ありがとう。


幸せになります。

 

 

ぼくが魔法を使える話。

 

はじめまして。

 

突然ですが、ぼくと言えば何を思い浮かべますか?

 

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そう、やはりDCですね。

魔法軸はぼくを"はじめて"導いてくれた存在で、過去に握り続けた経験もあり思い入れがちょっぴりあります。


なのでここからはプロ姫乃プレーヤーになるべく魔法軸について記載していきます。

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まずは、今回の追加までにぼくが使用していたデッキレシピを紹介します。

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レベル0 15
昔の思い出 音夢 4
学園の風物詩 巴 3
天枷 美春 4
息抜きデート サラ 1
“正義の魔法使い”の少女 3

レベル1 9
武闘派 巴 4
いつも一緒に 音夢 4
霧を排除する禁呪 リッカ 1

レベル2 9
帰ってきた笑顔 美夏 1
素敵な先輩 リッカ&シャルル 1
ふたりの記念 サラ 2
“ひとりぼっち”のアイシア 1
姫乃の覚悟 4

レベル3 9
溢れる気持ち 音夢 3
こそばゆい未来 姫乃 3
恋する魔法 アイシア 3

CX 8
誓いのキス 4
かけがえのない家族 4


2年くらい1枚も内容が変わらないくらいにパーフェクトな自慢のレシピです。

一番最近では2016年の3月くらいにあったトリオ形式の非公認大会である第2回すかい杯で使用し、当然優勝しました。

 

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ま、こんなもんですね。

 

コンセプトはレベル2での姫乃による面の制圧・耐久です。

このデッキの勝ち筋は男らしくこの一本だけです。

とにかく、「姫乃を出して面を守る!」これを覚えておいてください。

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姫乃の2コストで1点ヒールしつつレベル3が2面並ぶというのは今現在でも破格のコストパフォーマンスを誇ります。

反面、強力な詰めや火力の高いカードが無いので、レベル2での面の維持が勝敗に直結し非常に重要になります。
そのため、先上がり後上がりを含めレベル2でどう動けば面を制圧できるかを常に意識して立ち回ります。

 

また、姫乃を最大限活かしつつ他のレベル帯でも新しいタイトルに対応できるライン形成を意識して構築しています。

 


以上のことを頭に入れつつ、各カードについて掘り下げます。


・昔の思い出 音夢 4枚

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メインアタッカー。
後列に美春を置けば45レベ1。これは今の環境でも中々割られず、強いぞ!意外の感想が浮かびませんね。

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そもそもこのデッキを組んだ当時、世は全盛期ニセコイの蔓延る戦国時代。ゲームをトントンで進めてしまうとマリオカートによる<宣告・貫通による死>は免れません。
また、ニセコイシスカにおまけテキストが付いたカードが大量に刷られた"はじまり"のタイトルであり、やつらは非常に調子に乗っていました。マリカーだけに……

そんな飛ぶ鳥を落とす勢いのニセコイも序盤のスピードゲームは若干苦手でしたが、その部分をSPC(スーパーパワーカード)である移動相殺で相手にも多パンのリスクを与える事でカバーしていました。
そんな中、往復見つつ少ないリスクで多パンできる彼女はニセコイに対して序盤からアドバンテージを稼ぐことのできる希少な存在でした。

これも昔の思い出ですね……

また、DCの魔法において出木杉君的なシスカなど存在しません。
おとなしく高パワーアタッカーを積み、男らしさを競い合いましょう。


・学園の風物詩 巴 3枚

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サブアタッカー。学園の集。
後列を置けばやっぱり45出ます。
レベルは上がりませんが0では上から踏まれる事が少なく多パン時もシスカは割れるでしょう。
黄色と言う点が重要なファクター。
0のアタッカーは男らしく計8枚!と言いたいですが枠の都合で7枚です。
帰ってくると「また会えたね」って感じで嬉しいですね。

 

・天枷 美春 4枚

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特徴は<バナナ>!
そう言えば追加前も別のバナナを採用していました。

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昔からバナナにはお世話になりっぱなしですね。
もちろん姫乃のシナジーではリクルート出来ませんし魔法集中でのサーチも出来ません。
一見訳が分かりませんがこのカードが0のラインを45にして返しを期待させるものにし、レベル1では10音夢のパンプとレストコストになるだけでなく通常応援なので巴のラインを70にしてくれます。
序盤のゲーム展開においてキーになり得るカードなので初手から是非欲しいカードです。

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そもそも姫乃でリクルートする魔法は手からクロックに置くもので自動発生させるものではありません。
このように姫乃に魔法ではないカードを混ぜる事でデッキパワーを底上げできる事ができるかどうかがプロとアマの違いですね。

 

・“正義の魔法使い”の少女 3枚

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魔法サーチの単レストアド集中。
他のテキストはありませんが、なんだかんだで使いやすいため、このデッキ内では3投くらいのパワーがあります。

 

・息抜きデート サラ 1枚

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単レストのクロック回収集中。うつむく集。
姫乃の覚悟を拾えるという事を知っていただければ、このチームにおいての、彼女の存在意義の8割は理解出来ているでしょう。
残りの2割はCX回収と色発生です。
とにかく、姫乃の覚悟がないときには彼女のことを大事にしましょう。

 
・武闘派 巴 4枚

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エリザベスとは別れました。

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クロックアンコールはレベル2のハンドを揃えた状況にもかかわらずレベル1で打点が止まってしまった場合でも次のアタッカーをほぼ確定で確保できる点や、打点のコントロールにおいてもたらされるメリットが非常に大きく、デッキタイプをよく知っている相手のプレイングに対し劣勢になりにくいです。
このように姫乃のような後半に向けてハンドを固定して戦うデッキを組む際は、ぼくは常に優秀なクロックアンコールが存在しているかを確認しています。

また、レベル2で必要なコストが2コストでいいということは毎ターンのメインフェイズでコストを使い切ってもいいということであり、1コストキャラが他の早出し多面デッキより採用しやすいと考えています。
そんな中、彗星の如く現れた1165クロックアンコール。ぼくはすぐに彼女に首っ丈になり採用しました。
70を2面立てとけば姫乃の覚悟がなくてもそれなりには戦えると思います。

ちなみに彼女の特徴も魔法ではありません。

 
・いつも一緒に 音夢 4枚

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美春一枚配置して捻って60。バナナも拾えるよ。
ぼくをBNNエージェント美夏から解き放ち、より強い新たな<バナナ>を採用させてくれた一枚です。
こいつがいるからチェンジ前もピン投だし姫乃も3枚に抑えることが出来ています。
彼女で割れる面がない場合はハンドを整えることが集中と引きに依存する形になるため、安定性に欠ける厳しいゲームになります。

 
・霧を排除する禁呪 リッカ 1枚

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<黄色>で<魔法>の15助太刀。
ノーコストで助太刀を打てる事が大事な場面があるので採用しています。
コスト計算をして必要な際に扉を噛んだら拾いましょう。
1帯でも巴2面なら稀に使えます。


・帰ってきた笑顔 美夏 1枚

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大事なのは1の音夢のテキストで拾えて、魔法集中ではサーチできないということ。
覚えておきましょう。

 
・素敵な先輩 リッカ&シャルル 1枚

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<黄色>で<魔法>の30助太刀。
これを満たした助太刀なら何でもいいです。
集中でサーチ出来る上位助太刀が欲しかったので美夏と散らしています。
単純に美夏の25助太刀ラインしか見ない相手に対しての牽制としての意味合いもあります。

 
・ふたりの記念 サラ 2枚

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追加が出る前、レベル応援は赤のPRバニラを採用していましたが今回はこっち。
シナジーは飾りなのでバニラ以下ですが、実は少ない緑色なんで色発生も考えてレベル応援はこちらを採用するのがいいでしょう。

姫乃は2帯からレベル3のキャラが低コストでずらずら並びますが、肝心のラインはか弱い女の子なのでレベル応援はちゃんと採用した方がいいと思います。


・“ひとりぼっち”のアイシア 1枚

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1帯で姫乃の覚悟がハンドにないときに1の音夢で回収しましょう。
11クロアンと一緒にチェンジまで出来れば、姫乃なしでもそこそこ対戦できるしょう。
その場合、盤面は後列に美春、前列に11クロアンということが殆どのため、他の魔法のキャラ3枚というアイシアの105の条件が満たせませんが正直あまり変わらないと思います。
また1帯で余裕があるときに回収しておくのも強いと思います。

姫乃のシナジーからチェンジまで持っていくと2点ヒールできることも覚えておきましょう。稀によくある。


・姫乃の覚悟 4枚

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このデッキの核で、レベル2までに絶対引かなければならないカード。
これが引けなかったらこのデッキの2割くらいのパワーしか出せません。4投。
反面、使う場面はレベル2だけでアタッカーにもならず、枠を食いすぎで、とても弱いカードでもあります。
4投はストレスです。


・溢れる気持ち 音夢 3枚

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扉とシナジーでヒールキャラ、かつ音夢ネーム持ちです。もちろん魔法。ハラショー。
シナジーはデッキ内で一番パワーを出しつつ、相手の後列を盛ることが出来る、このデッキ唯一のささやかな詰め要素です。
このシナジーでも突破できないキャラはこのデッキでは踏めません。諦めましょう。
2帯で打てば今流行のアクセルワールドキズナイーバーごっこが出来て「環境メタってる。」ってドヤれるかもしれませんが、あまりにも最大値見すぎてて狙ってやるのは非効率です。諦めましょう。

ただしレベル2の姫乃のシナジーで次のターンに打つかもしれないよって牽制する意味で出すのはそこそこ強いんで、早出しを触り難いタイトルを相手にしたときは出して行きたいですね。


・こそばゆい未来 姫乃 3枚

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「4投以外ありえませんぞwww」って人をとても見ますが、ぼくの採用枚数は追加前からずっと3枚です。
このカードが強いのはレベル2で早出しした時と、対応CXを持っている時と、ファイナルターンであり状況が限られており、シナジーの内容も終盤のゲームを決定付けるものではありません。
最大値ばかり見ず、大人しくヒールを水増ししましょう。

一点このカードを使用する上で覚えておかなかればならない事としてシナジーの処理順があります。
処理順として、

CXを置く>1ドローして2000/1の対象を選ぶ>姫乃のシナジーでハンドを切ってクロックのキャラをリクルートする

CXを置く>姫乃のシナジーでハンドを切ってクロックのキャラをリクルートする>1ドローして2000/1の対象を選ぶ

があります。

基本的にカードを引いた後に切るハンドを選ぶことが出来るため、①を選ぶことが殆どですが、単純にリクルートしたキャラに2000/1を振りたい時や、山札が一枚でハンドのCXを切ってリフ後の山札に返したい時など②を選ぶ場面が必ずありますので覚えておきましょう。

また、早期リフなどして山が強い時に脳死3ルックをしてしまうと、手からリクルートキャラ置くためにクロツーはほぼ必須になる事から、ドロー>クロツー>3ルック>2000/1>3パンで山を10枚削ることになるため一気に山の強さが変わってしまう可能性があることもまたプロを目指す者として頭に入れておきましょう。

ぼくはルール変更前に、よく欲望の3ルック宣言が止められず死んでは後悔してました。

シナジーリクルートするキャラの判断としては、相手が早出しやレベル3メタなどで姫乃のラインを2面見た目越えしてくる可能性がある場合はアイシア。そうでない場合は若干姫乃優先気味に姫乃か音夢をクロックに置いてリクルートしています。


・恋する魔法 アイシア 3枚

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こんな感じのイメージですが実際はこちら。

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可愛いですね。


また余裕があるときは姫乃のシナジーするターンに隣でチェンジして盤面をレベル3で埋めても強いと思います。
パワーが105になる条件が若干厳しい場合がありますが、優秀なヒールなのは間違いありません。

 

 


・誓いのキス 4枚
・かけがえのない家族 4枚

 

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これ以外ないんじゃないでしょうか。
最近敬遠されがちな2000/1のCXですが、このデッキにおいての2000/1はレベル2からソウル2が多面並び、相手のダイレクト面が生まれやすくなる事に加え、ライン面での突破力も上がるという点からかなり優秀だと思います。


以上、採用カードの解説でした。

実は各レベル帯の枚数配分、採用カードの枚数配分が美しくない事がとてもムズムズして気持ち悪い事がかなり不満なのですが、この話を有意義だと思われない方が多数いらっしゃることも理解しているので、頂点を極めし時にレシピの美しさについて語りたいと思います。

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次に不採用カード(型)について簡単に説明します。

・帰ってきた学園長 さくら
・夢のような景色

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結構人気あった気がしますが、0でさくらシナジーの準備をしながら姫乃の準備もするというのは姫乃の面で非常に安定性に欠けると思います。
さくらの対応は打てればラッキー程度での採用ならば、普通に扉を積んだメリットの方が大きいです。
ストブも姫乃のコストパフォーマンス的にそこまで大きなメリットが得られると思いません。
姫乃でなく普通にアイシアチェンジでやった方がいいと思います。


・ホラーは苦手
・木琴占い
・水着の杏
・フラワーズは大忙し! 葵

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青型。
たまに見ますが赤を抜くと安定性、黄色を抜くと盤面に残るキャラを失ってしまうことから、これらのカードを有効に使用・配置する余裕や準備が安定してできるとは到底思えません。

最大値は高く、環境から外れた古めのタイトルを相手にした時やボード・打点共に優勢時には強いですが、現代の速い展開とラインを相手にすると途端に崩れる点や、劣勢を姫乃で巻き返すことができない点で難しいと思います。


・第二ボタンのお守り 由夢

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姫乃でリクルートした時にトップチェックの方が強く、ヒールテキストが勿体無いってことで採用されていたのでしょうか。正直よくわかりません。
相手の盤面を崩すのも音夢の方が強いですし、ただでさえ詰めテキストのあるカードがなく耐久型のデッキの癖に姫乃の枠でヒール枚数削ってるんだから大人しく音夢を積んだ方が丸いと思います。

 


次に各レベル帯の動き方について説明しようと思ったのですが、カード紹介でわりと書いちゃったんで簡単にします。


・マリガン
レベル0と11クロアン、10音夢、姫乃の覚悟、2000/1以外を捨ててます。
また、11クロアン、10音夢、姫乃の覚悟、2000/1がダブった時はそれぞれ1枚だけ残すようにしています。

 

・レベル0
アタッカーで殴ります。
11クロアンがハンドにある場合はちょっぴり強気に殴って大丈夫ですが最近のスーパースピードタイトルよろしく多パンしろって言ってるわけではないので勘違いないでくださいね。

 

・レベル1
アタッカーで殴ります。
レベル2までに用意するハンドは、姫乃、イベント、リクルートするレベル3、対応CXで、出来れば助太刀まで用意しておきたいです。
リクルートするキャラは相手のライン、レベル1でレベル置き場に置いた色を考えて回収しましょう。
また、イベントがない場合はチェンジ前アイシアを用意しておきましょう。

 

・レベル2
姫乃を早出ししてシナジーを打ってレベル3をリクルートして助太刀で守ります。
色発生にちょっぴり注意してください。

ここでどれだけ面を維持できるかどうかが勝敗に直結します。
相手のラインを意識して、リクルートするレベル3を選び、助太刀で守りましょう。

 

・レベル3
ヒールして殴るだけ!

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音夢シナジーを打てない限り多分チャンプです。

 

以上です。

 


ここで終わりにしようと思ったのですが、ノリで古いデッキを真面目に語ってみたもののとても長くなった上に未来の話が全くないため、ぼくは今、この語りの意味が見出せずにいます。

 

正直な話、ここまで書いてしまった事を、とても後悔しています。

 

なので姫乃で使えてかつ、10/24現在の公開部分で面白そうなカードについて簡単に触れておきます。


・表彰式 姫乃

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魔法エリアとクロック置き場入れ替え。
姫乃で出したいレベル3を枚数を減らして散らしやすくすることが出来たり、単純に色を発生させたい時など器用に使えると思います。
是非使用したいカードですが、このカードを採用する場合、1帯を大きく変える必要があり、安定したハンドの質や数を供給する新たなシステムが必要になるのではと思います。

 

・ふたつの世界の物語 リッカ

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念願の魔法の詰めカードです。
5パンは難しいですが4パンは楽に出来るのがいいですね。

 

図書館の中で 四季

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上記の「表彰式 姫乃」を入れてピン投したいカードです。
姫乃のシナジーで是非リクルートしたいキャラですが、隣の姫乃が倒されてしまった場合に100になってしまうのがどれくらい響くのかが未知数です。
また、序盤のアドバンテージ差を後半盛り返すという姫乃のデッキタイプが耐久寄りのためヒールを持っていないキャラをどれだけ積めるのかとう点も気になるところです。

 

・あたたかな膝の上で 四季

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個人的には現状このカードは姫乃というデッキにおいて、あまり強いと思っていないため、採用するかは微妙なのですが、今後ハルヒの強化により「おめかしみくる」

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が流行した場合に焼かれない集中として是非採用したいです。

 

 

以上です。

 


質問とか何かあったらこっそり聞いてください。

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実際ぼくが追加後に姫乃を使っているかは分かりませんが、姫乃はDC3のキャラの中で4番目くらいに好きなので、今後もいい関係を築いていければと思っています。

 

みなさんもまずはセミプロから目指してみてください。